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* 상품권을 건 도박의 탄생

발단은 2001년, 경품성 상품권의 허용입니다. 2002년 월드컵을 앞두고 관광업계가 상품권의 경품화 허용을 강력하게 요구했고, 진통 끝에 월드컵이란 국민적 과제 앞에서 문화상품권의 경품화가 허용된 것이죠.

당시에는 누구도 상상하지 못했을 겁니다. 경품성 상품권이 도박형 게임장을 폭발적으로 늘리는 결정적 계기가 됐다는 것을요. 2004년 국내에서 출시한 파친코 기기 바다이야기가 엄청난 반응을 불러일으키며 기름을 부었습니다. 바다이야기 게임장이 동네마다 하나씩 들어설 정도로 말입니다.

왜 바다이야기가 치명적이었을까요? 겉보기에는 일본의 보편적인 파친코 기기와 흡사한 형태를 가집니다. 이것만으로도 중독성이 강했는데, 처음부터 바다이야기는 거기에 빠진 사람이 절대 돈을 벌 수가 없는 구조였습니다. 게다가 추가적인 확률 조작도 아주 간단했거든요.




현재 최근 3개월 고래 2700 잡았습니다.
말하진 못하지만 많이 벌었습니다.
자랑 아닙니다. 야마토 바다 이전에 겜에 빠져 해 먹은돈 더 많습니다.
즐기는 겜이지만 분명 이건 도박입니다.
즐기세요 하지만 빠지진 마세요.
그리고 기왕이면 만원 한장이라도 챙기시고
만원에 상어나 고래 잡았다고 오늘 된다고 쉽게 흥분 하시거나
안된다고 죽을상 쓰고 장박 들어가시거나 하지 마세요
컨디션 좋고 몸상태 좋고 항상 최상의 상태에서 차분하게 이성적으로 겜을 하세요.
이게 가장 기본적인 조건입니다.




바다이야기는 매우 심한 사행성

지금은 인터넷 상에서 바다이야기 게임이 돌아다닌다. 게임기에서 추출된 것으로 MAME처럼 가상으로 동전을 투입하고 윈도우에서 실행 가능한데 해보면 왜 수많은 사람이 패가망신할 수 밖에 없는지 알 수 있다. 과장 안 하고 디폴트 설정치에서는 최소 1억에 가깝게 때려 넣어야 고래 한 마리가 뜰까 말까 하다. 게다가 대단한 도구도 아니고 윈도우 메모장(!!)으로 확률을 쉽게 조작할 수도 있으니, 괜히 고래 나오는 게 여간 힘든 게 아니다. 이런 거에다 진짜로 돈을 퍼부었으니 패가망신 안하고 배길 수가 없다. 결국 아무리 돈을 쏟아부어도 대박의 꿈은 절대 이루어질 수 없다. 한 마디로 대박은 전혀 없고 돈만 잡아먹는 파칭코라는 거다.
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